miércoles, 13 de junio de 2012

ORIGEN


Los orígenes del críquet son inciertos y han dado lugar a multitud de especulaciones. La mayoría de los investigadores afirma que el críquet fue inventado por niños de las comunidades ubicadas entre Kent y Sussex en la época medieval. También se tienen datos de un deporte similar, llamado “creag”, que practicaba el príncipe Edward de Nawenden en 1300.


Dinámica de juego

El equipo bateador es el que anota las carreras. Los bateadores juegan en parejas, uno a un extremo de la cancha de cricket (pitch) desde donde se batea (striker end) y el otro desde donde se lanza la pelota (non-striker end). El bateador que se encuentra en ese momento en el striker end debe batear la pelota lo más lejos posible para que le dé tiempo a ambos bateadores correr al otro extremo, antes de que la pelota sea devuelta a cualquiera de los extremos. El acto de llegar ambos bateadores al otro extremo, produce una carrera. Si la pelota es bateada lo suficientemente lejos, se pueden anotar más carreras yendo y viniendo al otro extremo hasta que la pelota vuelve. El bateador que termina en el striker end es el que se enfrenta a la siguiente pelota.n el resto del mundo.

COMO SE JUEGA



En un campo ovalado de hierba y de dimensiones nunca inferiores a las de un campo de fútbol (los límites los marca una cuerda de las de toda la vida) juegan 11 jugadores por equipo. Hasta ahí todo bien, pero aquí comienza lo complicado. El lanzador coge carrerilla y lanza desde la zona non-striker end un lanzamiento con bote y usualmente con efecto dirigido a los palos que se encuentran detrás del bateador del equipo rival. En los alrededores al pitch se situarán los jugadores del equipo defensor con un solo objetivo: permitir que se anoten las menos carreras posibles e intentar eliminar al bateador. En el formato habitual cada jugador batea hasta 6 veces (un over), siempre y cuando las aviesas (pero justifi cadas) intenciones del lanzador de derribar los travesaños de los palos no concluyan en éxito. Si lo logra, entra en liza el siguiente compañero.


Formas de hacer out


    Derribando con la pelota cualquiera de los dos travesaños (bail) colocados sobre los tres palos (stump) situados a su vez detrás del bateador. Suele bastar con golpear los palos para que caigan los travesaños.
    Tomando la pelota antes de que caiga al suelo una vez haya sido bateada por el bateador.
    Derribando con la pelota los palos, y por tanto los travesaños, cuando el bateador está en plena carrera y la pelota ha sido recogida por un jugador de campo. Este modo se denomina run out.
    Si al batear no ha mantenido al menos un pie en su base (crease) y al fallar el golpe el jugador del equipo contrario normalmente situado tras el bateador (wicket-keeper), recoge la pelota y derriba los palos. Éste modo se denomina stumped.
    Si el bateador sitúa su cuerpo entre la pelota y los palos, impidiendo que éstos sean derribados por aquélla. Ésta acción se denomina "leg before wicket" (lbw)
    Si el bateador pierde el equilibrio y tropieza con su wicket (Hit Wicket).
    Si el bateador utiliza las manos para tocar la pelota a propósito y sin el permiso de la oposición (Handling the Ball).
    Si el nuevo bateador tarda más de dos minutos en estar listo a recibir su primer lanzamiento, contando desde el momento en que el bateador anterior fue eliminado (Timed Out).

Tipos de encuentros

Un partido de críquet puede consistir de una o dos entradas por equipo.

Los partidos de dos entradas se disputan en varios días: tres o cuatro para competiciones de "primera clase" (las ligas domésticas como el County Championship en Inglaterra o el State Championship en Nueva Zelanda) y cinco para un partido internacional (Test Match). Si transcurrido este tiempo no se han completado las cuatro entradas, el partido acaba en empate. Cada día se juegan seis horas repartidas en tres sesiones de dos horas (aproximadamente 30 overs por sesión), con un descanso de 40 minutos para la comida (Lunch) y otro de 20 minutos para la merienda (Tea). Cada equipo juega alternativamente dos entradas, salvo que el equipo que batea en segundo lugar no logre situarse a menos de 200 carreras de su rival (150 en partidos de cuatro días), en cuyo caso, el capitán contrario puede forzar que batee las dos entradas seguidas (follow on). Los equipos visten de blanco, la pelota es de color rojo granate; además, no se disputan bajo luz artificial
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